如果做一個類比,我愿意將當前的游戲制作比為“服務類”行業(yè)。
服務的對象是誰?當然是玩家,而且是覆蓋面最廣的“平民玩家”。在以往的游戲認知里,MMO跟SLG普遍都是氪佬的天下,照顧氪佬成為了廠商們的首要目標,處境尷尬的普通玩家則喪失了部分游戲體驗。
但在部分廠商覺醒了“服務”理念之后,當前的游戲環(huán)境變得更加“親民化”。菇勇者、尋道大千,把MMO前期做得很輕度(開寶箱、掛機推關),利用碎片化的時間取悅玩家;無盡冬日、指尖無雙,把SLG前期做成模擬經營,通過休閑的玩法討得玩家歡心。而這些玩法的改變,讓小R甚至是平民玩家找到了自己的舒適區(qū),滿足了自己的游戲需求。同時,也成就了這些游戲的爆火。
因此,一款游戲能否讓小R、普通玩家稱心如意,是衡量其成功與否的重要標準。而在一眾新游中,龍石戰(zhàn)爭憑借前期自由城建、大地圖自由探索的休閑化玩法,搭配塔防、英雄進階等輕度內容,吸引大量擁躉,目前全渠道預約已經超過80萬,大有創(chuàng)造“龍石like”品類的勢頭,為SLG休閑化,內容創(chuàng)新化做出了表率,讓人們看到了這款游戲擁有的無限潛力。
為策略添把火,自建主城下的塔防PVP有多好玩!
如果要總結龍石戰(zhàn)爭的一個最大特點,那就摸準了創(chuàng)新的命脈!
對于創(chuàng)新,大家往往存在一個誤區(qū),那就是一定要大刀闊斧,顛覆現有的所有內容。不過,這或許是對創(chuàng)新的一種“刻板印象”。其實,真正蘊含巨大創(chuàng)新潛力的,往往是一些存在很久,經常在玩家身邊,但很容易被忽視的事物。恰巧,策略游戲的主城,就很符合這樣一個定位。
幾乎在所有策略游戲中,主城都是玩家夢開始的地方,但這個擁有無限開發(fā)潛力的城池,卻在玩家踏上征程后逐漸工具化,喪失了它本該有的策略深度。這樣的內容,顯然是龍石戰(zhàn)爭不想體現的。
因此,龍石戰(zhàn)爭將創(chuàng)新重點圍繞玩家主城展開。在這里,主城不再是“裝飾性主城”,是能夠發(fā)揮策略的真正戰(zhàn)略性城池。游戲圍繞主城功能開發(fā)出了豐富的玩法,讓其既可以是港灣,也可以是每名玩家戰(zhàn)斗的“主場”!
首先,龍石戰(zhàn)爭將城池打造的權利交給玩家,為主城賦予“個性”。玩家可以自行安置主城內的一磚一瓦,是通過擺陣迷惑對手,還是發(fā)揮想象整點“好活”,全憑玩家自己的意愿。
而城池打造只是創(chuàng)新的一小步,“地圖-城建一體化”才是龍石戰(zhàn)爭整個創(chuàng)新的主題。城建一體化將玩家主城化為攻城戰(zhàn)中的戰(zhàn)場,由于每名玩家主城打造的不同,全新的攻城思維就此誕生,對傳統(tǒng)COC類游戲的攻城玩法做出了顛覆。
在傳統(tǒng)COC類游戲中。攻守雙方都有著說不出的“憋屈”,士兵行動邏輯上的限制使得進攻方不能隨機應變,一旦遇到埋伏就只能目送隊伍“送禮”;而防守方又太過被動,一旦被對手看穿主城情報就容易被輕松突破。這種憋屈的本源,就是策略性的缺失。
因此,龍石戰(zhàn)爭將主城攻防做成了塔防PVP玩法,著重突出策略屬性。進攻玩家在行動時要見招拆招,利用RTS玩法在對手的嚴防死守中尋找機會。而防守方作為城市的規(guī)劃者,可以最大限度地發(fā)揮主城優(yōu)勢,利用主城地形不斷設伏、游擊,通過地利將對手的攻勢一一化解。
順帶一提,對比其他RTS玩法的游戲,龍石戰(zhàn)爭所有戰(zhàn)斗單位都擁有獨立的AI尋路邏輯和血條,這樣的細節(jié)不僅能在戰(zhàn)斗中更加直觀地了解部隊狀態(tài),還能讓戰(zhàn)斗體驗更為絲滑,這也符合游戲在細微處創(chuàng)新的風格。
塔防PVP與RTS玩法的組合延展出了極深的策略度,這讓玩家在構筑主城時,會不自覺地對后續(xù)的主城戰(zhàn)做出思考,使得一磚一瓦皆是策略。強調了策略游戲最重要的策略性。
從宏觀角度,主城戰(zhàn)豐富了玩家的戰(zhàn)斗思維,在戰(zhàn)術層面帶給玩家更多選擇。而從玩家個人的戰(zhàn)斗體驗出發(fā),兵種在排兵布陣上給予了玩家更多的操作空間,讓戰(zhàn)場得以百花齊放。
龍石戰(zhàn)爭可使用兵種一共20余種,他們形態(tài)各異,功能也不盡相同。配合著游戲前中后排的機制,每一個兵種的使用以及站位都是一種講究。
而游戲自由的兵種搭配為玩家的天馬行空提供了土壤,可以選擇全肉盾兵種,英雄在后面輸出的“兵保人”陣型;也可以選擇都是輸出,主打秒殺的輸出流陣容;還可以選擇有肉有奶有輸出的均衡陣容。主打一個“套路是死的,人是活的”,具有相當高的可玩性。
同時,兵種的克制關系讓游戲沒有“強者恒強”。即使對手某些條件領先于你,但只要針對性的布陣,依然可以“以弱勝強。”比如,對單的兵種在面對群體類兵種時會受到圍毆,而群體類兵種又懼怕敵人AOE傷害。同時,無論多強的地面兵種,只要沒有對空打擊能力就對空中單位無可奈何,只能被動挨打。
兵種克制的立體布陣策略深度讓付費不同的玩家差距縮小,不會有大R1V10的情況。而各個兵種的特性也讓龍石戰(zhàn)爭擁有了更為廣闊的戰(zhàn)場維度,可以實現“地對地”、“地對空”、“空對空”,海陸空全方位、多角度的“全面戰(zhàn)爭”,進一步提升了游戲的策略性。在龍石戰(zhàn)爭,變化才是游戲永恒不變的的策略主題。
引領策略減負!龍石戰(zhàn)爭將休閑進行到底
看到這里,有些玩家可能會產生疑問,傳統(tǒng)SLG本來玩的就很累,龍石戰(zhàn)爭增加新內容,是不是玩起來更累了?